сонный, гном, аватарка

Шоу, которое не игра. Игра, которая не шоу.

Оригинал балдеет на КаНоБу.

Что есть игра? Игра, как заметил великий Сид Мейер, есть последовательность интересных выборов. Она по определению предполагает интерактивность, некую возможность творить в определенных рамках, заданных набором правил.

 

 

Шоу, впротивовес игре, является сугубо статичной структурой. Конечный адресат, зритель, взаимодействует с шоу в одностороннем порядке. В случае же игры взаимодействие получается двухсторонним: пользователь оказывает влияние на игру, та реагирует и создает для пользователя новые образцы для взаимодействия, которые каким-то образом взаимосвязаны как с предыдущими образцами, так и с действиями игрока.

 

Взаимодействие человека с игрой и шоу
Взаимодействие человека с игрой и шоу

 

Дабы устаканить терминологию, отметим сразу: под шоу автор понимает любую неинтерактивную медиапродукцию. Будь то фильм, телепередача или даже книга*. Под игрой же - любую интерактивную медиапродукцию, вплоть до аккуратно сложенных в коробочку доминошек.

 

Шахматы, одна из древнейших игр жанра TBS
Шахматы, одна из древнейших игр жанра TBS

 

Наверное, самая наглядная картинка получится, если рассмотреть шахматы. Игра предполагает:

а) Наличие игрового поля 8х8.

б) Наличие набора фигур в составе: пешка (8), конь, слон, ладья (по 2), ферзь и король (по 1), каждая из которых движется по определенным правилам.

в) Наличие двух игроков с равными наборами фигур и их стартовым расположением.

Собственно, все: игроки, располагая этим минималистичным набором, могут создавать почти бесконечное число комбинаций в зависимости от выбранных тактик.

 

Теперь давайте создадим компьютерные шахматы. Скажем, Fritz или Chessmaster. Такая игра является точным воплощением оригинала (разве что доской больно удачливого соперника не саданёшь).

 

Chessmaster 10
Chessmaster 10

 

Но, положим, мы решили, что нам этого мало! Мы хотим сделать игру поинтереснее. Благо, задачки в шахматных играх есть, так чего б не обгрунтовать их сюжетно? Пусть короля зовут... Эээээ... Пфайль. И, да, он вообще не король. А второго короля... Ну, пусть Угрюм. И вообще - нафиг их с поля, этих королей. Мы придумаем более специфические задачи. Скажем, сделать то-то за столько-то ходов. А фигуры игрок пусть расставляет сам. А чтоб было веселее, приделаем им здоровье, числовые характеристики, и заставим ходить по клеточкам шестиугольным вместо квадратных. Собрали все это в объединенные сюжетом зхадания и получили...

 

Кодекс войны
Кодекс войны

 

Да-да, Кодекс войны. Или Fantasy General. Благо, шахматы с эльфами и орками можно найти почти в любом магазине подарков**.

 

Но нам этого мало! Мы хотим экшона, благо, компьютеры нынче мощные. Пусть каждый ход длится доли секунды! И игроков будет не один, а хоть восемь сразу! Что выходит? Да-да, убийца нервов по имени StarCraft.

 

StarCraft II: Wings of Liberty
StarCraft II: Wings of Liberty

 

Если брать эти игры с точки зрения чистого мультиплеера, то все они - те же шахматы. С доской и фигурками. Триумф интерактивности, дистиллят игр. А вот с кампаниями уже поинтересней... Дело в том, что кампании в стратегиях, связанные сюжетными рамками, уже налагают дополнительные ограничесния - ведь они призваны рассказать историю! И Сара Керриган станет Королевой Клинков вне зависимости от нашего желания. Тут мы уже не дирижер - мы зритель, которому дают возможность по разному представить для мебя промежуток между двумя ключевыми точками.

 

Сара "Вы свинья!" Керриган и ее Большая Пушка
Сара "Вы свинья!" Керриган и ее Большая Пушка

 

Но гораздо нагляднее этот аспект представлен в благородном жанре RPG. Да чего далеко ходить-то, возьмем несколько игр. Скажем... Мммм... Wizardry 8, Fallout 2 и Dragon Age II как три своеобразных... Ключевых точки. Последний представитель вида, де-факто революционер в жанре*** и пиковая точка нового подхода.

 

Сюжетная схема Wizardry 8
Сюжетная схема Wizardry 8

 

Wizardry 8 предлагает полную нелинейность. Там есть три обязательных точки, которые необходимо выполнить, чтоб добраться до титров - собрать артефакты. Конечно, для этого придется посетить едва ли не все локации в игре (почти все, во всяком случае), но при этом вы можете чудить в широчайших рамках - и все равно пройдете игру. Есть, наверное, только одно место, связанное с Разукой, которое может привести к провалу (вы не сможете наложить лапы на Астрал Домайн, убив дона Барлоне до того, как тот сопрет шарик у Чернокнижника). В остальном - полная свобода. Нет ни обязательных квестов, ни определенного порядка прохождения. Wizardry в этом плане не может перещеголять даже The Elder Scrolls III: Morrowind сотоварищи - там все-таки есть определенная структура подачи сюжета и вехи его более последовательны. Здесь нет ни альтер-эго игрока (созданная ручками партия приключенцев), ни линейности. Мир - огромное поле, набитое вкусностями и экспой. Финалов куча и они действительно разные.

 

Идем к замку Рапаксов!
Идем к замку Рапаксов!

 

Fallout 2 структурирован куда серьезней. Я не буду приводить схему - она не нужна. Тут есть центральный сюжет (Аройо - Убежище 13 - Аройо - Танкер - Платформа) и куча городов со своими не нужными для основного сюжета делами. Fallout предлагает упорядоченную нелинейность. Просто игроку с самого начала дают достум к триллиону с копейками побочных квестов, некоторые из которых связаны в цепочки, а в хвосте рассказывают, как их выполнение повлияло на судьбы мира.

 

Fallout 2
Fallout 2

 

Тут важно то, что:

а) Герой частично предопределен - у него/нее есть фиксированный "бэк" (потомок Жителя Убежища из племени Аройо).

б) Реакция мира также предопределена.

в) Сюжет структурирован. Хочешь того ты или нет, но чтоб увидеть титры ты должен выполнить один-единственный главный квест. Без развилок, без разворотов - только с учетом особенностей прокачки.

 

И, наконец, Dragon Age II. Так сказать, итог всего. Если Dragon Age: Начало основывается на традиционной "звездочке Bioware" (линейное введение - развилка с тупиками на концах - линейный финал), то тут сценарий просто линеен (хоть и присыпан доп. квестами), и предлагает лишь фактически одну развилку в самом хвосте****. По сути, DAII максимально приближен к чистому шоу. Это интерактивный роман, в котором мы меняем, по большому счету, даже не содержание бесед, а их продолжительность и интонации.

 

За бедолагу Балина!!!
За бедолагу Балина!!!

 

Хорошо это или плохо, если игра являет собой по сути шоу? Вопрос сложный, и каждый должен отвечать на него для себя. Думаю, лучше всего сформулировать этот вопрос так:

Что вы рассчитываете получить от игры, отдавая за нее деньги?

 

Вы платите свои кровные за возможность раз (ну, максимум два) пробежаться по одним и тем же локациям, содержащим минимум вариаций, да еще и приплачивая за DLC - единственное, что способно привнести новую жизнь в однообразие повторного прохождения "игрового кино"***** или же вы хотите проторчать за рулем одной и той же игры лет так пять-шесть, имея возможность проходить и перепроходить ее, получая каждый раз принципиально иные геймплейные возможности?

 

Arcanum линейнее, чем кажется, но до чистой линейки ему далеко.
Arcanum линейнее, чем кажется, но до чистой линейки ему далеко.

 

Это вопрос без подковырки или намека. Это вопрос, на который просто следует ответить для себя раз и навсегда. Это позволит в числе прочего избежать разочарования от приобретенных игр.

 

Минутка субьективизма. Боги, боги варпа! Как можно превратить благородные жанры шутера, RPG, стратегии, в корридорно-мультиплеерную унылость?! Почему в 90-е уровни в шутерах, лишенных сюжета, смысла и любых намеков на целостность являли собой целые лабиринты с кучей ловушек, хитростей, тайников, обходных путей? Почему они не напоминали туннели, где за каждым поворотом ждет варпова сценка на движке, где какртонные недоумки изрекают банальности?! За что?! Как?!! Конец минутки субъективизма.

 

DOOM можно проходить, перепроходить, переперепроходить... И не надоедает жиж!
DOOM можно проходить, перепроходить, переперепроходить... И не надоедает жиж!

 

Разумеется, рынок диктует политику. Большая часть аудитории сейчас имеет принципиально иной подход, нежели даже десяток лет назад. С ростом бюджета искусство превращается в индустрию, а индустрия предполагает массовость (за счет которой, кстати, и возможен рост бюджета). Человек, не являясь закоренелым геймером, нередко переживает игровой опыт раз-два в жизни, не покидая пределов "Паука" и "Косынки". И пятичасовой по продолжительности шутер он преодолевает месяц, чтоб забросить на дальнюю полку и позабыть.

 

Наверное, это нормально. Но все же обидно, что серьезные и глубокие проекты уходят в сферу аматорских разработок, уступая место непрекращающемуся шоу. И это была вторая минутка субъективизма.

 

Впрочем, гонка за визуальным кой-кого и сгубила. Это так, между прочим.

 

Спасибо за внимание.

 

Dune II напоминает о себе. Так, на всякий случай. Ибо наследие ее теперь мертво.
Dune II напоминает о себе. Так, на всякий случай. Ибо наследие ее теперь мертво.

__________

* Впрочем, про книги разговор особый - они в определенном смысле даже более интерактивны, чем игры.

** Ладно, тут перегиб, но закосы подо всякие ватерлоо встречаются повсеместно.

*** Ну, начал-то Fallout 1, но, как ни верти, Fallout 2 куууда популярней.

**** К чести разработчиков стоит отметить - многие квесты имеют серьезные последствия в дальнейшем, но сути это не меняет.

***** Кстати, никто не говорит, что такой себе "интерактивный фильм" это плохо. Это очень даже хорошо. Такие игры дарят совершенно иные ощущения, нежели игры с более интерактивным и вариативным подходом.

сонный, гном, аватарка

Феномен бронелифчика

Написано под вдохновением от мини-спора elsewhere...

 

Бронелифчик. Да. Бронелифчик - незаменимый элемент всякого уважающего себя героического фэнтези. Без бронелифчиков приключения Конана были бы скучными и неинтересными. Ну, во всяком случае, гораздо менее интересными. Хохма в том, что героические похождения а-ля незабвенное творение Говарда ориентировано в первую очередь на мужскую аудиторию и аппеллирует к инстинктам этой самой аудитории.

 

А эти инстинкты говорят: хрупкая, гибкая, ловкая девушка, обладающая красивым, загорелым, подтянутым телом, оторвать взгляд от которого принципиально невозможно, одетая в до неприличия откровенный костюм, едва прикрывающий ее прелести... Ээээ... Что-й-то я разошелся. Мммм-да, в общем, все вышеописанное любому существу мужского пола будет куда симпатичнее, чем здоровенная двухметровая бабища с пудовыми кулаками, закованная в полные латы. Нет, такую можно пустить в антагонисты, но исключительно на второй план и сугубо хохмы ради.

 

А вот, скажем, в "Песни Льда и Пламени" товарища Мартина, претендующей на некую реалистичность в фэнтезюшном ключе, суровые воительницы присутствуют в числе 1 (одна) штука и прекрасно соответствуют описанию "двухметровой бабищи".

 

Рыжая Соня, воительница в бронелифчике 1.0
Рыжая Соня, воительница в бронелифчике 1.0

 

Что есть по сути бронелифчик (БЛ)? Не более чем стилистический аксессуар. Причем довольно безумный - ибо кольчугу или металл да на голое тело... Бррр. Более того, помимо неудобства в носке, он еще и нифига не дает в плане защиты. Отсюда можно сделать вывод, что БЛ - объект сродни супергеройским плащу и трико. Мерило крутизны и стилистическая компонента внешнего образа персонажа.

 

Дальнейшая логика очевидна: все упирается в стиль. Мультяшному и "героическому" варкрафту вполне допустимо отправить на поле боя... Вот это.

 

Эльфийки Варкрафта. Товарищ Хеллскрим утверждает, что они "яростные".
Эльфийки Варкрафта. Товарищ Хеллскрим утверждает, что они "яростные".

 

А вот Невервинтерские персонажи навроде леди Арибет, позирующие на плакатах вот в таком убранстве...

 

Арибет де Тильмаранд. Ясно, чего она присоединилась к Дарту Вейдеру. Там нормальные бронекостюмы раздают
Арибет де Тильмаранд. Ясно, чего она присоединилась к Дарту Вейдеру. Там нормальные бронекостюмы раздают

 

Нет, замечательно, паладинская броня и иже... Но почему шея вообще не защищена? Да и почти вся грудь? С такой броней можно было смело надевать обычный бронелифчик и не париться. В достаточно реалестичном в плане стиля Фейруне, претендующем на некую мрачность и сермяжность, странно видеть такую "броню".

 

Ладно, мы еще можем простить жриц дроу, им помимо всего прочего положены разврат и самопиар. Должность такая. Да и в рукопашку они обычно не лезут, предпочитая шкварить всякими темными и злобными файрболами.

 

Жрицы дроу такие жрицы дроу
Жрицы дроу такие жрицы дроу

 

Но если задуматься на секунду... А если она своим хлыстом малость промажет и огреет себя? Или если упомянутый файрбол по ошибке рванет на близком расстоянии? Или если капризная Ллотх вдруг отвернется?.. Неужели так сложно принять некие меры предосторожности и заказать сексапильный полный кожаный доспех выполненный в темных тонах и хорошо подогнанный по фигуре, если уж так хочется пощеголять телесами?

 

Ну ладно, все-таки D&D, это тоже в определенном смысле героические похождения. Но вселенная Dragon Age!

 

 

Почти все женские доспехи там щеголяют той же болезнью, что и титульный прикид Арибет. А ведь это темное фентези в духе упомянутого товарища Мартина! С кровищей, мясными битвами и иже. Опустим саму возможность существования "воительницы" как явления в суровом и темном средневековом обществе... Но почему для них делают отдельные доспехи, подгоняемые под фигуру и т.п.? Да нормальный доспех в таком обществе вообще редкость, не говоря уж про подо что-то подогнанные. Позор, позор! Это странно смотрится и очень сильно бьет по атмосфере. В DA2 проблему поправили, но не до конца, нет. Один прикид Флемет чего стоит.

 

Oblivion косит под "лоу-фентези"
Oblivion косит под "лоу-фентези"

 

Вселенная TES в контексте бронелифчиков уникальна. Разработчики честно сделали вополне толковые доспехи, которые может таскать персонаж, а чтоб побаловать любителей эстетики, добавили "выпуклости" дамским версиям брони. Это минус с точки зрения здравого смысла, но не слишком критический.

 

Единственные каноничные обладательницы бронелифчиков мира TES
Единственные каноничные обладательницы бронелифчиков мира TES

 

И что сделали благодарные фанаты? Да! Они наклепали гигатонны самых разнообразных бронелифчиков самых разных степеней откровенности и абсурдности. Браво, товарищи, браво! Эту б энергию, да на создание сюжетных дополнений...

 

Ладно, варп со всем этим. Что имеем в сыром остатке? Да ничего особого. Бронелифчик хорош как элемент сугубо героического, "комиксового" фентези. Это неотъемлемый элемент антуража и настроя таких вещей - по большому счету, динамичных и легкомысленных, сугубо развлекательных, и именно этим ценных. Во всех же остальных ситуациях данный элемент гардероба неслабо так бьет по атмосфере. Увы и ах.

сонный, гном, аватарка

Звездолеты, которые мы п0мним

Какая ж комическая игра без звездолетов? Да куда ни плюнь, везде эти твари летают, хоть мухобойкой, понимешь, отмахивайся!..

 

Но как-то так выходит, что мухобойка - не мухобойка, но некоторые кораблики из памяти так вот просто не выкинешь. Ну да за это мы их и любим.

 

Но что же это за корабли? А чего долго думать, давайте глянем. Но в сугубо ностальгических целях обойдемся безо всяких... Топ-листов.

 

1. Mothership

Безымянный корабль-матка из первого Homeworld... Сколько времени провели мы, защищая эту искусственную оболочку Каран С'Жет и драгоценный гиперпривод от яростных атак туранников, кадешитов, и, конечно, империи Тайдан, чтоб наконец обрести таинственную и далекую, но столь желанную Хиигару - свой Дом.

 

Корабль сам по себе защищен весьма и весьма солидной броней, которую, впрочем, весьма шустро прожигают ионные орудия, несет на себе кучу полезных обвесок, и со временем обучается ползать по карте (или прыгать, буде у вас денег куры не клюют).

 

Этот священный грааль космостратегий никогда не покинет наши сердца.

 

 

2. Гиперион

Бессовестно уведенный Джимом Рейнором крейсер Арктура Менгска приятно оформлен, обладает уймой пушек и до сих пор может показать Кузькину Мать всякой молодежи. А благодаря StarCraft II: Wings of Liberty мы еще и ознакомились с потрохами этого легендарного звездолета, на боту которого вершилась история сектора Копрулу.

 

 

3. Фон Браун

Путешествие по мрачным коридорам Фон Брауна, забитого инопланетными прелестями и ужасающими экс-людьми, зловещий ИИ, капающий на мозги, дневники экипажа, автотурели... Положительно, прогулка по Фон Брауну дарит незабываемые впечатления, которые особо впечатлительные товарищи не прочь забыть. System Shock 2 до сих пор может дать прикурить вашим нервам, и не в последнюю очередь - благодаря обаянию Фон Брауна.

 

Творческое осмысление образа Фон Брауна
Творческое осмысление образа Фон Брауна

 

4. Ишимура

Параллельным Фон Брауну курсом летит Ишимура из Dead Space. На борту отмечены: орды некроморфов и таинственный артефакт, и еще несколько землян для острастки. Также в шоу: таинственные песенки, скрежеты и занимательные прогулки при нулевой гравитации, а также таинственные шифры и стальные стены. Много. К чести Ишимуры: корабль оригинален и самодостаточен. В него веришь. И его не забудешь!

 

 

5. Астрид

Астрид из Ground Control и Ground Control II: Операция Исход пробралась в мой список по сугубо субъективным причинам. Этот корабль - дом родной для всей первой части первой игры. К нему привязываешься. Корабль ненавязчив, но он велик, неплохо вооружен и несет на борту толпы сердитой десантуры.

 

 

6. Колонна Осени

Птичку жалко, но жахнула она неплохо. Колонна Осени неслабо наваляла злобным ковенантам, управлялась самым симпатичным ИИ в истории ИИ, находилась под командованием сурового капитана с трубкой и перевозила последнего спартанца. Этого более чем достаточно, чтоб очутиться в этом списке.

 

Титульный звездолет Halo: Combat Evolved всегда рад гостям.

 

 

7. BSS "Hammurapi"

Этот звездолет мы строили, снова строили и еще раз строили. Делали его больше или меньше в зависимости от нашей жадности до бонусных очок. Так или иначе - звездолетный финал "Цивилизации" содержит в себе наш любимый стратегический звездолет. Аве!

Civilization II
Civilization II
Civilization III
Civilization III
Civilization IV
Civilization IV

 

8. Нормандия SR1

Всплакнем по старушке "Нормандии", которая наводила шороху по Млечному Пути. Шепард и его команда (молодая) изрядно покуролесили, погоняли на казенном БТР, и поиграли в "Шепард - Рекс". Именно тут занимались любовью инопланетные лесбиянки, и именно тут родилась легенда. "Нормандия", мы тебя не забудем!

 

9. Эбеновый Ястреб

 

Близкий родственник "Нормандии" и еще одной звездной птички - "Тысячелетнего Сокола". Самый быстрый корабль галактики. А еще самый поменявший дофига собственников. И - самый джедайский. Как ни странно, "Сокол" оказался весьма и весьма живучим - как его только не били в Star Wars: Knights of the Old Republic и Star Wars: Knights of the Old Republic 2 - The Sit, а не разбили.

 

 

 

Что ж, вот и подходит к концу этот обзор. Сложно сказать, может, стоило включить сюда Черный Звездолет Чернокнижника, старушку Махпелу? Или, может, кто-то остался "за кадром"? Ну, что уж тут поделаешь...

 

Впрочем, господа комментаторы, буде таковые появятся, наверняка напомнят, кто же остался за бортом.

 

Чистого варпа!

сонный, гном, аватарка

Эпоха драконов. Шо, опять?

Ну, как говорится, дождалися мы, товарищи! Вот и пришел час для явления "Эпохи драконов 2" народу. Согласно своей новой традиции, BioWare игру продает, что называется, "по кусочкам". Игра вышла - и с ней куча анлоков, два дополнения, идущих за денюжку и текстурный патч для обладателей топовых видеоадаптеров. Мило. Ну да по порядочку.

Нас зовут Хок. Вернее, как-то там Хок. И мы - суровый брюнет/брюнетка, маг, воин или разбойник. С расквашенным носом. И мы рубаем порождения тьмы в компании с какой-то девицей! А потом налетает дракон и...

- Да что за чушь ты городишь, гном недоделанный?! - справедливо вопрошает дамочка-дознаватель (брюнетка, сильно похожая на Морриган) в стильных доспехах у пижонистого безбородого гнома по имени Варрик.

И гном начинает настоящий рассказ, а мы отправляемся лепить персонажу физиономию. Редактор мордашек остепенился и еще более разросся по сравнению с аналогом из первой части или из Mass Effect 2 - возросло число регулируемых параметров. Но преемственность очевидна.
Начало игры

История (в любом случае) начинается с того, что Хок с семьей бежит из захватываемого Порождениями Тьмы Лотеринга сразу после предательства Логэйна. Бегут они в Кирквол - город-государство Вольной Марки, где у них есть родич-аристократ Гамлен. Эта часть игры, как и сааамое ее начало - вводная, где нас ненавязчиво учать игровой механике. Как ни странно, особо радикальных перемен не произошло. Враги стали несколько худосочнее, но прибавили в численности, а оттого битвы идут динамичнее - но мозги на их протяжении напрягать приходится реже.

Битвы выглядят красиво


Битвы зрелищны - отличные эффекты магии, взрывы, росчерки клинков... Плюс ко всему - яркая, выразительная анимация. Пальчики оближешь! Хотя, скажем, присутствующая на многих скриншотах Си Хок, девица довольно хрупкого сложения, умудряется размахивать трехпудовым двуручным топором с такой легкостью, что, право, начинаешь полагать, что она родом с планеты Криптон, не иначе. Ибо такие кульбиты вызывают неслабое уважение и в отношении Арнольда, понимаете ли, Шварценеггера.
Ролевая система


Ролевая система заглянула прямиком из первой части, в ней фактически ничего не изменилось - разве что навык убеждения отстрелили за ненадобностью. Диалоги теперь аналогичны тем, что были в Mass Effect 2 - в них важен сам выбор, а не ролевые параметры. Стоит отметить, что тексты весьма и весьма забавны - но об этом потом.

Ветки классов престижа теперь открываются при достижении определенного уровня. На седьмом и четырнадцатом левелапах вы получите одно очко прокачки престиж-класса, что позволит вам разблокировать соответствующую ветку. Никаких квестов проходить для этого не надо.

Навыки, как и раньше, бывают активные (покуда тыцнешь в кнопочку - не сработают), продолжительные ("отъедают" кусок маны или усталости на время действия) и пассивные, которые просто влияют на что-то, ничего кроме одного очка способности взамен не требуя.
Киркволл!

Основная часть событий игры развивается в уже упомянутом городе Киркволл. И хочется сразу сказать - этот город великолепен! Нет, это не красивейший город мира, это не милое и уютное место. Город угрюм, негостеприимен, и непохож на поселения в готическом по духу Ферелдене. Но это первый город в RPG, видя который, я говорю: ВЕРЮ! Это действительно огромный мегаполис! Локации не так уж велики, и все так же раскиданы по довольно стильной карте, выполненной как фреска, но... Но то, что видно вокруг них - это огроменный город, бесконечные, уходящие в даль здания, башни, склады, замки, башни... Короче говоря, в Киркволл веришь.

Интересу добавляет и то, что город может пребывать в двух состояниях - это, как ни странно, день и ночь. И набо квестов и событий, имеющий место днем и ночью, разнится. Смена времени суток не динамическая - игрок просто выбирает на карте, хочет ли он гулять ночью, али при свете солнышка.

Казематы. Милое местечко.


Как уже упоминалось ранее, архитектура Киркволла не похожа на Ферелденскую. Ферелден - суровое готическое средневековье, Киркволл же - это такой себе город наполпути к восточной цивилизации. Впрочем, знакомых вещей там хватает. Храмовники все так же борются с магами и демонами (причем именно в такой последовательности, и, по личному мнению вашего покорного, демонов именно пэтому так много), эльфы все также маются в эльфинаже со здоровым деревом посреди улицы, а лагерь долийцев неподалеку отличается от феоелденского разве что отсутствием огромных деревьев.

Самое вкусное - это множество квестов. Их не много, их МОРЕ. На каждом углу, по каждой мелочи можно нарваться на квест, и причем, весьма вероятно, он еще как аукнется позже. И все квесты непохожи друг на друга в сюжетном плане, что особенно классно. Если б еще не каждый выливался в обязательные несколько схваток...



Стиль игры немало выигрывает благодаря загрузочным экранам - они, в отличие от Mass Effect 2, вызывают не зевоту, а, наоборот, живой интерес. На них преджставлены диковинки киркволла в специфическом, "фресочном" формате - как и видеоролики, сочленяющие между собой акты игры, и карта города.

Авторы немало переработали фигуры персонажей. Теперь эльф, кунари и человек опознаются издалека. Разнятся также и анимации движения и боя для этих рас. Кажется, все объекты прибавили и в полигонах. А вот монстры, наоборот, упростились. Авторы хотели тем самым повысить их узнаваемость, но, кажется, вышло не очень. Правда, в бестиарии были замечены весьма любопытные тварюшки.
Лепота

Сама по себе история - главное достоинство игры - утратила бешеную эпичность, и стала несколько более камерной. На нас - судьба в первую очередь (и на первый взгляд) города, а не мира. И мы в основном решаем проблемы свои и спутников. Ибо мы хотим кушать, мы хотим восстановить семейную честь, и мы не против жить красиво! Но мир немного против, и подставляет ножки.

Именно эти ножки мы и обсасываем в режиме диалогов. На практике болтать меньше персонажи не стали - наоборот, есть весьма и весьма обширные варианты тем для беседы. А вот в ветвистости диалоги потерялим даже по сравнению с первой частью (которой было ой как далеко до Baldur's Gate, не говоря уж про Planescape: Torment). Мы имеем (обычно) три варианта ответа, который продвинет диалог - добрый, ехидный и грубый. Это обозначается соответствующими иконками. Есть еще варианты "примиряющего", "агрессивного", "неопределенного" ответа, ответа, при котором мы давим на чужой авторитет, а также вариант, когда мы просим подыграть нам просвещенного в этих делах спутника.

Сами спутники - это песня. Ради них одних стоит играть в Dragon Age 2. BioWare тут превзошли самих себя. Каждый из спутников индивидуален настолько, что теперь имеет собственное жилье. Да-да, наконец наш отряд не сидит дружно в одном месте (во всех смыслах), а проживает по квартирам (кто - в эльфинаже, а кто - в экспроприированном особняке...) Впрочем, долго говорить о спутниках не стоит - с ними лучше просто познакомиться.

Что в итоге? Бои - скучные, но зрелищные и динамичные, пещеры - однообразные, но огромное разнообразие квестов, превосходнейшие диалоги и великолепные персонажи это покрывают с головой. Даже главгерой Хок довольно харизматичен, а это о многом говорит. Ставлю честные 9/10.
 
сонный, гном, аватарка

Лучшие PC-игры от Rock, Paper and Shotgun



На сайте Rock, Paper & Shotgun имеет место архиприятственная для всех PC-игроков подборка лучших PC-игр, представленная в списке из 122 игр, отсортированных по дате. Just look and you'll understand!
 
Также хочу отметить, что, как говорит лозунг любимого вашим покорным "Навигатора игрового мира", PC only and forever!!!
сонный, гном, аватарка

За гранью просто игр

Выложил этот материал на КаНоБу (http://kanobu.ru/blog/id186089/) некоторое время назад.


Beyond Good & Evil

Знаете ли, есть тонкая грань между ремеслом и искусством. Когда-то, когда дискеты вообще были, да не просто были, а были большие, а игры были такие, что их влазило по две штуки на дискету, каждая новая игра была своего рода маленьким шедевром. Каждая игра была выстрадана разработчиками (а чаще - одним разработчиком), но при этом она, эта игра, была с игроком на равных. И потому воспринималась донельзя реальной, живой. Потом потихоньку это ушло. Одинокие творцы уступили место ремесленникам, которые массово начали штамповать репродукции Моны Лизы. Искусство стало ремеслом, а потому превратилось в нечто серое и будничное.

Но, как известно, ремесло - это основа искусства. Искусство без ремесла долго не протянет. Откуда художник возьмет холст и краски, и откуда он возьмет деньги, чтобы жить в этом суровом мире? Любой художник обречен стать ремесленником, ничего не поделаешь. Но и художником он быть не перестает.

Да. Но довольно лирики! Ибо с нами сегодня... Beyond Good & Evil!

ВВОДНАЯ

Если вы не играли в BGE - пойдите, купите и пройдите игру. Пару раз. Это так, для затравки.

BGE, по факту, интерактивный мультфильм. Только ну оооочень интерактивный. Такой интерактивный, что умудряется быть stealth action, аркадой, аркадной гонкой, аркадным космосимом, аркадным же симулятором фотографа... И при этом не превращается в балаган. Здесь великолепно поставленные ролики перетекают в геймплей настолько плавно, что не успеваешь раздразиться невозможности их пропустить. Общая мультяшность не отменяет серьезности - и даже, как ни странно, ее добавляет - но об этом несколько позже. Игра получилась настолько органичной и внутренне целостной, что так уж выходит - каждый элемент на своем месте и играет на общее восприятие.

Давайте пройдемся по элементам, составляющим игру поподробнее.

СЮЖЕТ

Злобная инопланетная раса ДумЦ ведет войну против разумных рас вселенной BGE. Военные и спецслужба "Подразделение Альфа" - единственная защита против космической угрозы. Впрочем, такой защитой довольны не все. Повстанческая организация ИРИС, к примеру, пытается доказать, что что-то в рядах "Альфы" нечисто. Впрочем, на стороне военной организации и СМИ, и большая часть населения.

Однажды война приходит на планету рудокопов Хиллия (Hillys). ДумЦ прибывают на планету и резво берутся за дело, похищая население и увозя неведомо куда. Их агрессию вроде бы пресекают силы "Альфы", которые берутся защишать планету. Впрочем, армада ДумЦ берет планету в кольцо и начинается многолетняя осада.

ПЕРСОНАЖИ

Как ни странно, именно с персонажей следует начать говорить о BGE. Без них игра была бы совершенно никакой. На практике, все крутится вокруг трех оснновных действующих лиц - Джейд, ее дяди Пейджа и Аш-Два, бравого экс-солдата, ныне работающего на ИРИС. Управлять нам дадут только Джейд, но кое-какие команды можно отдавать и в пылу боя. У каждого персонажа также есть весьма полезная супер-атака.

Джейд

Джейд, двадцати лет от роду, занимает место главной героини. Причем вполне заслуженно. Девушка демонстрирует чудеса ловкости, отменное владение боевым посохом, недюжинную храбрость и превосходную смекалку. Зарабатывает на жизнь Джейд как фотограф, заодно помогает своему дядюшке Пейджу содержать приют для сирот, чьи родители похищены ДумЦ.

Супер-атака: высвобождая энергию через посох, Джейд расшвыривает всех врагов вокруг. Применяется в основном в битвах с боссами, так как слишком долго заряжается.

Дополнительное оружие: с какого-то момента у Джейд появится дискомет. С его помощью можно жать на удаленные кнопки и делать еще кучу всяких полезностей.

Пейдж

Пейдж - добродушный старый хряк, души не чающий в своей племяннице (?) Джейд и в детишках, живущих в приюте. Он может починить все, что угодно, а также изобрести все, что можно вообразить. Впрочем, Пейдж не так уж прост как кажется, ведь он... А кто он мы не скажем, чтоб не портить не игравшим удовольствия.

Супер-атака: прыжок на месте, парализующий врагов.

Полезная способность: может вскрывать решетки с помощью разводного ключа.

Аш Два

Аш Два раньше служил в хиллийской армии, но потом очутился в ИРИС. Знает наизусть Хиллийский военный устав "Карлсон и Питерс", который постоянно цитирует по поводу и без. В бою использует боевой молот и щит.

Супер-атака (она же полезная способность): с разбегу врезается головой в Х, где Х это:

* Противник, со всеми вытекающими;

* Металлическая решетка (другим путем их не одолеть);

* Нечто, что разработчики посчитали пригодным для тарана в исполнении Аш Два.

И прочие обитатели Хиллии, коих очень и очень много. Хоть в основном там живут люди, сиречь земляне, но и разных разумных зверей не перечесть - людосвиньи, людоморжи, людобыки, людоакулы, людокошки, и даже людокозлы и людопетухи.

Каждый "именной" персонаж, попадающийся на пути Джейд, хоть и занимает своим существованием минут пять максимум, тем не менее запоминается надолго, ибо прописан каждый с душой и емко. Способствует этому и приятная лицевая анимация - уж если кто попал в ролик, то засветится основательно.

В гостях у ИРИС
В гостях у ИРИС

ГЕЙМПЛЕЙ

Игровой процесс, как уже упоминалось выше, более чем разнообразен. Но выделить можно несколько основных компонент:

* Драка, сиречь схватка. В честном бою Джейд лихо молотит врагов своим посохом. Чем больше ударов подряд раздает Джейд, тем более лихим будет каждый следующий. Завершающий же швах может отправить врага в полет метров на надцать. Джейд также может уклоняться от ударов перекатами и отскоками.

Схватка
Схватка

* Прогулка. Так условно можно назвать все мирные (в т.ч. и те, где просто не врагов) места в игре. Это относится и к городским кварталам, и к военным базам "Альфы", короче, ко всем точкам, где можно просто ходить, никого не лупцуя. Тут Джейд общается, торгует, решает задачки. Нередко последние требуют участия второго персонажа. Скажем, единовременно нажать на две кнопки. Ничего сложного в таких заданиях обычно нет. Джейд может пролезть в такие места, куда ее упитанные напарники не проберутся - например, девушка может протиснуться в узкий зазор, или пройти по не менее узкому карнизу, проскользнуть в вентиляцию и т.п. Порой, это тоже становится задачей - нужно найти, как провести куда-либо своего неповоротливого коллегу.

На верхушке маяка
На верхушке маяка

Именно в этом режиме можно закупить еды, которая восстанавливает здоровье и прочих полезностей.

* Проникновение. Стелс-этап, проще говоря. Реализовано все довольно просто, благо альфовцы (а стелсить предстоит именно с ними) слепы и глухи. Они видят что-то где-то на угол в 30 градусов перед собой, а слышат только если Джейд будет бежать с ускорением (зажав "пробел"). Большая часть альфовцев выводятся из строя крепким пинком по баку с химикатами на спине (работает даже для дискомета). Правда, близлежащие коллеги бросаются на помощь... Поворачивая к нам спины...

Ээээй, я тут! Эээээй! Ну, слепой же!
Ээээй, я тут! Эээээй! Ну, слепой же!

Помимо солдат угрозу представляют пушки. Они наводятся на цель в двух случаях: если Джейд увидели солдаты, или если Джейд попалась в видоискатель специального курсирующего по локации сенсора. Спастись от выстрела пушки нельзя, так что если уж на уровне она висит - лучше не баловать.

В драку с солдатами лезть можно, но не нужно. Они кидают гранаты, прикрываются щитами, больно бьются да еще и стреляют на дальних и средних дистанциях. Лучше отбежать подальше - и вояки сами успокоятся.

После кажлого обнаружения последнюю точку, где видели Джейд, выжигает лазер - так что поосторожней!

*Поездки и гонки. У Джейд (а вернее, у Пейджа) есть ховер - забавный транспорт на воздушной подушке. По умолчанию он умеет стрелять и ускоряться, но постепенно на него можно навесить дополнительную пушку и модуль для прыжков.

Эх, ховер, ховер
Эх, ховер, ховер

Ховер может принять участие в гонках. Всего есть четыре трассы - две в городе, а еще две откроются попозже, они расположены на бойне. Гонки - веселый способ провести время и подзаработать.

* Мини-игры. Помимо гонок, которые органично сочетаются с простой ездой на ховере, есть еще несколько мини игр. Можно сыграть в наперстки (все честно, но уследить порой бывает нелегко), в гиродиски (забавная игра навроде "чапаева", где надо щелбанами отправить свои фишки на сторону противника), а еще... А еще - сбюрприз, ибо недаром разработчики приберегли это на сладкое.

Акул Фрэнсис играет в местного Чапаева
Акул Фрэнсис играет в местного Чапаева

В игре есть два мега-квеста, необязательных для выполнения, но все же интересных и полезных. По миру разбросано множество жемчужин, которые служат валютой на местном черном рынке. Соберете их все - получите приз.

В гараже Маммаго
В гараже Маммаго

Также местный НИИ собирает фотки живности. Сфотографируете все, что ходит, ползает и летает по Хиллису - получите при, и не один. Некоторых тварюшек снять ой как непросто!

ГРАФИКА И ЗВУК

Графически BGE по сей день держит марку. Конечно, это не какой-нить Кризис, но благодаря удачному выбору стилистики (мультяшному) игра по сути не устаревает. Модельки персонажей весьма детализированы, эмоции - весьма выразительны, анимации - довольно плавны. Ролиуи поставлены отменно, да и камера, хоть и консольная, ведет себя прилично, то выдавая шикарные ракурсы, то вешаясь за спину Джейд.

Идем грабить Альфу
Идем грабить Альфу

Звук в игре просто хорош, ничего шедеврального и дофигапозиционного не наблюдается. А вот музыка... Это пэсня! Мало того, что композитор лихо играется со стилями (взять хотя бы невероятную музычку, что играет у неунывающих братцев Маммаго), так еще и умудряется идеально уместить все настроение того или иного момента в мелодии.

ИТОГО

А что в сухом остатке? В сухом остатке единственная игра, которая чуть не заставила вашего покорного, редкостного пофигиста и циника, попрошу заметить, пустить слезу. Это игрушка с детской стилистикой! Аркада! С хитпоинтами в виде сердечек! Да что тут говорить... Если вы не играли в BGE, то вы не играли вообще. Это редкостная игра, другой такой, быть может, и нет. Не упустите маленькое чудо, когда в наш век ремесленников кто-то возьми да и сделай настоящий шедевр.

Игра выделяется нетривиальным сюжетом, приятной даже 8 лет спустя графикой, отличным геймплеем и жанровой неопределимостью. Браво, мсье Ансель!

10
сонный, гном, аватарка

Не особо опасная особа

Дочитал "Особо опасную особь" товарища Плеханова. Честно говоря, ожидал совсем другого, и, наверное, до определенного уровня это снизило мою оценку. В принципе, это еще и маркетинговый промах - аннотация какбэ намекает на совсем другую книгу, нежели то, что имеет место быть.

А имеет место довольно любопытная социальная фантастика, говорящая о направлении развития человеческой цивилизации. За пример берется американская демократия, развалившаяся на прослойки хай-стрендов (обывателей) и марджей (противников имеющихся тенденций, живущих своим умом).

В это общество попадает генетически переработанная в суперхумана девица Лина, которая настрадалась от мечтающего о собственном бессмертии шизонутого миллиардера и негодяя Виктора Дельгадо. Лину он планировал уничтожить после серии экспериментов на жутко секретном астероиде. Но уже там якобы гениальный Дельгадо страдает страшной фигней, типа игр "А ты прыгни на меня, и посмотрим, успею ли я выстрелить!", попадает под влияние инопланетного глиста (!!!), избивает слугу... Короче, мрачняк изничего и совершенно, на мой взгляд, недостоверный образ. Этого придурка давным-давно бы убили с помощью банального яда или разгерметизации какой, тем более, что на борту два искренне ненавидящих его человека. Ну да ладно.

Очутившись на земле наша суперхуманша в основном... Драпает от гопоты. Буквально. Это девица, которая умеет бегать со скоростью 90 км/ч и периодически неспособная контролировать желание вот так пробежаться. В таком режиме она бьет человека по лицу отверками, и тот еще за ней гоняется... Боги, да если человек может так разогнаться, то его удар тупо оторвал бы бедолаге башку. Представьте силу этого удара и скорость движения - шея бы точно луснула.

Ну да ладно... Так или иначе, она знакомится с русскими шпионами (точнее, с одним шпионом), узнает, как классно в России, глиста одолевают, все счастливы, началась эпоха колонизации! Какая прелесть. Но, скажем честно, сам с собой сюжет не вяжется. Слишком много лишнего. По идее, это типа боевик. Но для боевика - слишком много НФ-подробностей и нифига нет пресловутого "экшна". Для чистой НФ - слишком мало непосредственно НФ, хотя к генетике автор подошел скрупулезно. Это и не антиутопия. Это вообще странный гибрид боевика и чистой НФ, где оба элемента банально недоразвиты. В результате, удовольствия чтение не приносит - там, где не помешала бы хорошая драка идут ковры текста о генетике и рассуждения, там, где можно бы и посмаковать - автор быстро завершает эпизод. Книга полна нестреляющих ружей и роялей в кустах, на мой взгляд. Даже встреча Лины и Умника - типичный рояль. А ее обстоятельства я уже описал - глупость несусветная.

Ну а добивают все тонны Патриотизма, которые сопят с каждой первой страницы, где всплывает все, что хоть косвенно связано с Россией. Нет, не спорю, Родину любить надо, но в агитку зачем книгу превращать?

Короче, книга откровенно недоработана. Непонятно, о чем она - о генетике, алиенах, или России, герои никакие, сюжет оооочень медлителен, что для выбранного жанра непозволительно. 4/10.
сонный, гном, аватарка

Sidya na TRONe



Tron:Legacy
просмотрен.
Вердикт: былинный отказ.


А теперь поподробнее.

Итак, это был поздний майский вечер, когда теплый воздух ласково теребил бороды гномов... В тот день гномы отправились в кинотеатр. Идти до цели было всего ничего - восемь тысяч километров, так что до места хирд дотопал как раз к концу января.

Гномы взяли кассу*, прорвались в зал и организовали кольцевую оборону в центре.

Во-первых, господа, зачем было в этом "наследии" полностью отбрасывать визуальный стиль оригинала? Смотря на картинку из TRON, сразу веришь - да, я в компьютере! Смотря же TRON:Legacy, начинаешь думать, что это просто параллельный мир со стильной неоновой подсветкой и странными полукибернетическими формами жизни.

Во-вторых, сюжет... Давайте для начала вспомним сюжет первой части. Злобный МСР тиранит виртуальный мир и не прочь потиранить мир реальный. Но лихой товарищ Флинн при помощи софтины "Трон" возьми да и завали супостата. Для 80-х - самое оно, благо картинка выносила мозг, и тот не работал. Но, смотря "Наследие", такого эффекта уже не видишь. А потому начинаешь осмысливать происходящее. Итак, Флинн создает софтину "Клю**", чтоб тот оптимизировал виртуальность, а потом наблюдает появление "изоморфных алгоритмов", наделенных способностью к развитию. Клю не находит их подпадающими под критерии оптимизации и выносит к... Короче, выносит. Конфликтует с Флинном и закрывает портал в наш мир. И Флинн двадцать лет там кукует. А потом начинаются странности. Двадцать лет Клю не может найти Флинна в полностью подчиненной себе виртуальности. Загадочные сообщения на пейджер идут из виртуального мира в реальный. Сын Флинна-старшего борется за фриварность, заливая на торренты последнюю ось своей компании. Потом оцифровывается, наводит шороху в виртуальности, влюбляется в софтину***, при подмоге Гэндальфа выносит злобного тирана... И все. Никакой интриги нет, каждый первый сюрприз фильма предугадывается буквально за не фиг делать. Если свернуть изложение сюжета к объему, который я применил к первой части, выйдет:
Злобный Клю тиранит виртуальный мир и не прочь потиранить мир реальный. Но лихой товарищ Флинн при помощи софтины "Кора" и своего папаши возьми да и завали супостата. Былинный отказ.

Ну и, в-третьих, картинка. А вот тут, ничего не могу сказать, порадовала. И это даже при том, что мне не понравился отказ от стилистики TRON. Очень выразительная, довольно красивая скартинка, одновременно яркая и мрачная. Великолепные сцены погонь, толстая отсылка к "Звездным войнам" в последней авиасхватке, местами занятно поставленные драки.



В-четвертых - актеры. Порадовал Бриджес. Противостояние Клю-Флинн у него вышло классно. Остальные - никак, сключая Сэма Флинна. Удивил товарищ, игравший Зюса. При первом его появлении заставляет усомниться в ориентации этой софтины, дальше мутирует в стрёмного клоуна. Бокслейтнера вообще не узнал О_о

Единственный отлично сыгравший актер - собачка Флинна Младшего :)

А теперь - минутка мужского шовинизма**** ^_^ Женские персонажи не порадовали. Если Кора в исполнении Оливии Уайльд, наверное, и задумывалась малость отмороженной, то Джем от Бо Гарретт - явный мискаст, ибо белый облегающий костюм он, в силу неких свойств белого цвета, определенным образом искажает восприятие фигуры (говоря проще, белый полнит, черный - стройнит), а лицо актрисы, на мой взгляд, вдобавок не годится для ношения прилизанных причесок. Ну да это как раз частное мнение.

Кора. Ня? Ну, ня.Джем. Ня? Да не совсем :(

ИТОГО: плохой сюжет, напрасно смененный стиль, никакая игра большинства актеров, рваная подача... Все это в минуса. В плюсы - лютая динамика, множество интересных стилевых решений, ряд забавных моментов. Итого - семерочка, ибо, как ни странно, фильм скорее понравился, чем не понравился.

PS Украинский перевод ужасен, и подозреваю, русский выполнен в том же стиле. ЮЗЕРЫ (!!!), чтоб их варп сожрал...
PPS Где Бит?!
PPPS Почему полностью проигнорирован TRON 2.0*****?!
PPPPS 3D никакое.
_______
* Двусмысленность - понятие, незнакомое гномам
** Убить ту скотину, которая ввела идиотское правило "имена собственные не переводятся"
*** На самом деле, вроде бы не влюбляется, но судя по всему, режиссерская задумка именно такая
**** Гномы - это раса, самими богами выбранаая на роль несения в мир светлой идеи мужского шовинизма ;)
***** По сценарию превосходящий этот фильм на голову, между прочим ;)
сонный, гном, аватарка

Отзыв на "Историю рейнджера"

"хотя бы немного представляют интерес мне и некоторым моим знакомы"
Для меня и некоторых моих знакомых.

"так как эту информацию"
Этут тут ни к чему, ибо, ваистену, и так ясно, что не вон ту вот сверху-слева.

"На деньги из фонда поддержки рейнджеров, которые вложил в нас какой-то очень богатый и щедрый гуманоид, мне кое-как спионерили корабль, космического и атмосферного типа действия, хиленькое оборудование к нему, ввели в курс дела (а именно: объяснили мне, кто враг, а кто друг; что такое доминаторские «ноды» и куда их сдавать по рубль штука) и отпустили на вольные хлеба"

И все это - на деньги одного гуманоида... Которые он вложил В НАС, садюга эдакий. Да на эти деньги спионерили... То бишь корабль спионерили, по ходу, у кого-то (у того же гуманоида, в обмен на вкладывание денег куда не следует), а деньги просто спионерили :)

"с траекторией чем-то очень нехорошего… "
Чего-то

"не велик из-за рассеющего эффекта"
Рассеивающего, нэ?

"В благодарность они мне выслали немного кредитов и копию нового фильма по мотивам моего подвига «Армагеддон 7» про, собственно, апокалипсис, где роль спасителя человечества этой хлипкой планетки, то есть меня, играет некий Уис Брюллис."
Это в трехтысячные-то. Очевидно, клон. И сняли фильм на коленке - за пару часов.

"После чего, мне практически сразу пришло сообщение, что власти очень недовольны моим поступком, так как на этом грёбаном астероиде располагался некий феянский научный центр, где проводились испытания по исследованию солёных огурцов в условиях малой гравитации. Не влезая в подробности я послал им ответное письмо, после прочтения которого уважение властей планеты ко мне упало ещё ниже…"
Похоже, попытка воспроизвести оригинальный юмор "Рейнджеров". Проблема в том, что пропадает здравый смысл - это ж какая там должна быть глыбища, чтоб на ней разместился научный центр, который не был бы зыметен приборам? И эдакую монструозину - да из пукалки?

"Всамделишную, с путём, красным крестиком, весёлым Роджером и, собственно, с перечислением всего возможного хабара!!"
Лучше - с маршрутом, а не с путём

"А пока лечу обратно на №№№ за деньгами, которые мне обещали за уничтожение судна пирата"
Лучше - пиратского судна, потому как судно пирата вызывает желание поставить ударение на букву А.

"нового истребителя действия на нижней орбите."
странная формулировка. Выходит - нечто, что истребляет действие на нижней орбите

"щуплого прыщавого чмырька моей же расы, со странными вкусами."
Слово "чмырек" не красит рассказ. Но это ИМХО.

"Там я планирую пройти курс лечения, так как на меня нашла странная болезнь: я вижу непонятные события в космосе и слышу звуки, зовущие спасти вселенную; всё бы ничего, видения в чём-то даже прикольные – звезду смерти воочию видел не каждый, но из-за голосов я не могу толком уснуть, немного помогает фенозепам, но после него голова такая чудная, что я даже не могу обыграть своего транклюкатора в шашки на самой низкой сложности и максимальной форой…"

Ворд здесь сказал бы что-то про слишком длинное предложение. Присоединюсь к мудрой софтине. Новое предложение можно начать со слова "Немного", также точка с запятой тоже прекрасно подменится точкой.

"Также на медцентр"
Думаю все жке "в", хоть это и станция

"бизнес центре"
Кто спер дефис или притащил пробел?

"Лечу сначала туда, страховка будет очень неплохим подарком моей невесте в случае несчастного случая."
Наверное, все-таки подспорьем.

"И если каждый гуманоид не приложит свой посильный вклад"
Не приложит, а внесет или вложит

"смершы"
Шо?

"Скажу сразу: бой прошёл успешно."
А вот описан он плохо. Такое пространство для уймищи гэгов пропало! Ведь именно вокруг этого события мог строиться рассказ! Выписать бы интересных образов, повеселить доминаторскими тупостями, лихими взломами ИИ, тупой военщиной... Но нет. Сухо.

"Задание выполнено успешно. Привожу несколько съёмок прошедшей битвы:"
Туда же. Вторая битва профукана :(

"пригодится в будущих космических сражений…"
в будущих космических сражениЯХ

"Эти строки пишу из состояния великой депрессии… Я переоценил свои силы, как ни старался, проклятые блазероиды всё время брали инициативу в свои манипуляторы и… как ни глупо это звучит, доминировали на поле боя."
Третья битва - туда же

"Так что не всё было так плохо, что я даже не написал прошлый раз «Конец записи», жизнь продолжается, будет впереди много ярких побед!"
Странное предложение

"Прошло уже двух лет с того момента"
БОЛЬШЕ двух лет, наверное.

"планету с доминаторской угрозой"
Звучит странно.  Планету, захваченную доминаторами. Что-то вроде.

"Начал драку с заключёнными, завладел оружием, убил охрану, бежал, проник на аэродром, на свой корабль и немедленно взлетел. "
Родился, пожил, умер, разложился. Ну кто ж так драки описывает-то?

"борт журнале"
Без пробела жиж вроде?

"Террон был уничтожен мною в самом нутре его."
Шо?

"Странно, но лишь прочтя фрагменты жизни этого славного рейнджера, за течение всей войны именно сейчас я начал ценить жизнь. Не только это, я начал уважать каждое живое существо…"
Опять странная формулировка. Идея текста благородная, но сам текст оччень вяло на нее наводит. Ситуативно, так сказать, некорректен. То косит под комедию, то под хронику, то, вот, претендует на философичность. Определиться бы.


По тексту в целом. Как бы ни хотелось похвалить, не выходит. Как РАССКАЗ текст абсолютно никакой. Больше всего это похоже на очень оригинальное ревью игры. Но в такой роли текст сильно затянут. Требуется ОЧЕНЬ серьезная работа напильником для вывода работы на должный уровень. Главное - определиться, что же это. Комедия? Тогда добавить шуток, переработать стиль - он определенная публицистический. Притча? Тогда шутки в сторону.

Сами просили суровой критики, товарищ автор :) А вообще - не все так плохо.